Concevoir pour les personnes, pas pour les interfaces
Le design interactif a été pratiqué bien avant la révolution numérique, mais sous différentes formes et représentant de nombreuses autres facettes du langage de conception d'aujourd'hui. Une fois que vous aurez compris les principes sous-jacents, vous vous rendrez probablement compte que tout ce qui a été conçu efficacement a fait l'objet de certaines techniques de conception d'interaction.
Aujourd'hui, nous allons approfondir ce concept, en examinant comment nous pouvons utiliser les bases de la conception d'interaction pour nous assurer de créer des conceptions qui fonctionnent pour les gens - pas seulement pour les interfaces.
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L'origine de la conception d'interaction
La conception d'interaction est un terme que Bill Moggridge (fondateur d'IDEO) a inventé pour la première fois, mais qui a été développé en une méthodologie par Alan Cooper dans les années 80. Il était basé sur une question simple qui, à l'époque, était censée faire défaut dans la conception des logiciels et des systèmes.
"Comment les utilisateurs interagissent-ils avec cela?"
Aujourd'hui, «cela» concerne les systèmes ou appareils numériques - pas seulement les sites Web - mais la question peut être posée à presque tout ce qui a une interface. Chaque fois que quelqu'un entre en contact avec quelque chose (que ce soit un produit, un appareil ou une expérience numérique comme un site Web ou une application), le but du concepteur d'interaction est de s'assurer qu'il existe des opportunités perçues (la qualité d'un objet qui suggère comment il peut être utilisé) et pour fournir des commentaires qui renforcent une utilisation correcte.
La méthodologie de conception d'interaction
Cooper a expliqué la conception de l'interaction de la manière suivante;
Décrivez comment les choses se comportent et, si nécessaire, décrivez la forme la plus efficace pour communiquer ces comportements.
Cooper a basé la méthodologie sur trois domaines qui conduisent à produire de meilleurs produits et - par extension - de meilleures expériences pour les utilisateurs.
1. La création de personnages
Les personas sont des biographies représentatives d'utilisateurs typiques et doivent inclure leurs objectifs, leurs antécédents (y compris généralement les compétences) ainsi que tout modèle mental familier. Vous devez inclure un devis qui peut les résumer rapidement. Un certain nombre de personnages peuvent être nécessaires en fonction du nombre de types d'utilisateurs différents, mais il doit y en avoir au moins deux. C'est pour empêcher la conception juste pour vous.
2. La description des scénarios
Les tâches clés pour chaque personnage doivent être définies pour indiquer quels sont leurs besoins afin de concurrencer leurs objectifs. Pour vous permettre de valider un design; il doit pouvoir accueillir toutes les tâches définies.
3. La création de storyboards
Qu'il s'agisse de croquis, d'images filaires de base ou d'une description textuelle; les storyboards offrent un moyen rapide d'explorer les besoins de la personne et la meilleure façon de s'attaquer à leurs tâches clés tout en essayant de comprendre les limites (généralement en fonction de leurs compétences).
Suivre soi-même le processus
Vous trouverez ci-dessous un exemple de certaines questions qui pourraient être posées afin de créer des personnages, des scénarios et des story-boards.
Qui utilisera l'interface?
- Sont-ils vieux, jeunes, handicapés, hommes, femmes?
- Quel est leur nom? Donnez-leur un nom approprié et utilisez des images Google pour trouver une photo de profil (en fait, googler le nom que vous avez choisi peut aussi être amusant).
- Quelle expérience ont-ils? Écrivez une courte biographie comme s'il s'agissait d'un mini curriculum vitae (pas plus de quelques lignes) détaillant leurs antécédents et leur historique de travail. Gardez-le pertinent.
- Pour commencer, vous pouvez télécharger un exemple de personnage ou cliquer sur l'image ci-dessous.
Quelles tâches doivent-ils accomplir?
- Un exemple pourrait être «remplir les adresses des clients» ou «signaler de nouvelles demandes à un responsable», mais cela pourrait également être quelque chose comme «laisser entrer le chat».
- Soyez clair et concis et ne faites pas la description de la tâche trop longue. Plus une tâche est longue, plus la conception doit être précise et spécifique pour l'accueillir. Se concentrer trop fortement sur un type d'utilisateur particulier peut se faire au détriment des autres utilisateurs.
- Vous pouvez constater que certaines tâches peuvent être divisées en plusieurs plus petites. C'est une bonne chose car cela vous permet de concevoir des modèles modulaires et réutilisables qui peuvent être appliqués à l'ensemble du produit au profit de tous les utilisateurs.
Comment accomplissent-ils une tâche?
- Esquissez comment un utilisateur accomplirait une tâche. Il existe souvent de nombreuses façons, l'itération est donc souvent nécessaire. Une bonne technique pour établir rapidement différentes approches est la méthode «6-up». Réglez une minuterie pendant 5 minutes et esquissez rapidement 6 approches différentes pour une seule tâche. Si plusieurs personnes sont impliquées, vous pouvez rapidement identifier des idées à explorer plus en détail.
- Vous pouvez également rédiger une liste numérotée de chaque étape impliquée.
- N'oubliez pas de faire une liste ou un storyboard pour chaque personnage que vous avez défini ou de montrer que la tâche peut être accomplie par plusieurs personnages de la même manière.
- Les storyboards peuvent également combiner des tâches dans le but de simplifier le flux d'utilisateurs du personnage.
- Pour commencer, vous pouvez télécharger un modèle de storyboard ou cliquer sur l'image ci-dessous.
En réalité, le processus est souvent précédé d'une phase de recherche au cours de laquelle vous parlez aux utilisateurs existants (le cas échéant) ou aux utilisateurs du public cible et créez des personas basés sur eux. Baser les personas sur de vraies personnes les rend plus fiables et peut être référencé avec plus de crédibilité. Sans parler aux utilisateurs, vos personnages seront basés sur votre propre connaissance des tâches clés et, selon toute vraisemblance, vous ne les connaîtrez pas toutes.
Soyez conscient de ne pas demander aux gens ce qu'ils veulent voir dans votre produit car, en général, ils ne savent pas ce dont ils ont besoin et se concentrent uniquement sur ce qu'ils pensent vouloir. De plus, les gens ont tendance à se comporter différemment lorsqu'ils sont sous observation. Au lieu de cela, concentrez-vous sur les points négatifs d'un produit existant ou d'un concurrent à votre propre produit. Il est beaucoup plus facile de critiquer quelque chose que de le compléter.
Pour citer Plutarque;
Trouver la faute est facile; faire mieux peut être difficile.
Soyez conscient des attentes
Sachant que la conception d'interaction peut être appliquée à n'importe quoi; pensez à un interrupteur d'éclairage pendant un moment. C'est un objet physique qui a 2 états; allumé et éteint. La conception est un exemple de fonction de suivi de forme (rupture et achèvement d'un circuit). En regardant le grand nombre d'interrupteurs d'éclairage, vous pouvez voir l'évolution vers la conception actuellement acceptée.
Les interrupteurs d'éclairage ont une très grande accessibilité; les gens peuvent voir sous l'angle de l'interrupteur qu'il y a 2 états. Les gens sont conscients de la tâche et conscients des résultats possibles, ce qui conduit à un haut degré de prévisibilité et de confiance des utilisateurs. Le résultat renforce l'utilisation correcte (actionner l'interrupteur) en allumant les lumières. Rétroaction très claire et sans équivoque.
Il reste cependant des défauts. Il n'y a aucun lien visible entre un interrupteur sur le mur et les lumières du plafond. Le résultat est que les nouveaux utilisateurs (sans instruction ni observation des autres) peuvent avoir une courbe d'apprentissage pointue. Considérez quand vous aurez probablement besoin d'un interrupteur d'éclairage; quand il fait sombre. Si vous ne savez pas où se trouve l'interrupteur d'éclairage, il devient difficile de terminer la tâche.
Alors que les interrupteurs d'éclairage sont encore loin d'être parfaits; pour la plupart, ils ont atteint un niveau de cohérence et de prévisibilité qui améliore la vie des gens.
Comment pouvons-nous améliorer l'interrupteur d'éclairage?
Voici quelques tâches clés associées à un interrupteur d'éclairage.
- Localisez l'interrupteur d'éclairage lorsque les lumières sont allumées
- Localisez l'interrupteur d'éclairage lorsque les lumières sont éteintes
- Basculer l'état de l'interrupteur d'éclairage
Les tâches peuvent en fait être distillées en moins si vous ignorez l'interface actuelle. L'interrupteur d'éclairage lui-même. Si vous supprimez la solution, vous pouvez réfléchir aux véritables tâches principales.
- Allumez les lumières quand il fait sombre
- Éteignez les lumières lorsqu'elles ne sont plus nécessaires.
Plutôt que la deuxième tâche consistant à «éteindre les lumières quand il est léger», la tâche est davantage axée sur un état générique. Cela permet à la solution d'inclure une sorte d'économie d'énergie intelligente.
Réfléchissez maintenant aux différents types d'utilisateurs auxquels le commutateur devrait répondre. Ce n'est pas vraiment tout le monde comme vous pouvez le penser. Les personnes aveugles et les jeunes enfants ont tendance à ne pas utiliser d'interrupteurs d'éclairage, mais peuvent toujours avoir des tâches clés. Quand une personne aveugle aurait-elle besoin d'allumer les lumières? Quand serait un enfant? Les tâches restent les mêmes, mais les personnages vous obligent à les regarder sous différents angles.
Conclusion et lectures complémentaires
Il est difficile de se souvenir de ne pas repenser l'interface d'une solution existante. Prenez du recul et examinez les tâches clés que vous avez créées. S'agit-il d'utiliser une solution existante? Ou décrivent-ils précisément ce qu'un utilisateur doit faire.
Une tâche ne serait pas «Utiliser le sélecteur de date», c'est une solution existante. La tâche serait «Ajouter une date à un formulaire de devis». Pensez à une meilleure solution, ne vous contentez pas de concevoir une interface différente pour l'interface existante.
Vous avez besoin de lumière pour voir l'interrupteur, mais vous avez besoin de l'interrupteur pour allumer la lumière.
Voici quelques bons endroits pour continuer à lire un peu plus sur ce sujet:
- Cinq principes essentiels de conception d'interaction
- Luke W: Développer des personnages réussis
- À propos de Face 3: les éléments essentiels de la conception d'interaction
- Conception d'interaction: au-delà de l'interaction homme-machine
- Les 10 principaux principes de conception d'interaction